テーマ from CardWirthのゲーム要素
> 目次
◆まえがき
◆CardWirthは何をするゲームなのか
◆ゲームって何さ
◆CardWirthは本当は何をするゲームなのか
◆あとがき
> 以下本文
テーマ from CardWirthのゲーム要素
◆まえがき
意外に語られる事がない(?)CardWirthが持つゲーム要素の話。
CardWirthは何をするゲームなのか。プレイヤーは何に一喜一憂するのだろうか。
僕が思っていた事をちょっと書いてみようかなと。
◆CardWirthは何をするゲームなのか
もしも僕が、CardWirthに興味を持った人に「どんなゲームなの? プレイヤーは何をするの?」と聞かれたら次のように答えると思う。
CardWirthは剣と魔法のファンタジーRPGだ。
モンスターメーカーのように全てがカードで再現された世界の中で、プレイヤーは冒険者となってダンジョン探索や人探しの依頼を受けたりする。
世界観やシステムはソード・ワールド(1.0)、もしくはテーブルトークRPG(テーブルトップRPGとも言う)に似ていると言われている。
冒険者の宿があって、キャラメイクができて、受けた依頼(シナリオ)を達成する事で経験点が加算されるシステムだ。
特徴的なのはシナリオエディターが付いている事。これを使えばプレイヤーは、自分だけのオリジナルシナリオを作る事ができる。
この辺がテーブルトークRPGや、あるいはRPGツクールに近いと言われる理由かもね。
もっとざっくり説明するなら「フリゲのRPGだよ。キャラ作れるよ。シナリオも作れる」で良いと思う。
この説明は嘘じゃない。
だけど、それだけじゃないとも思っている。
プレイヤーが最も熱くなる所。
CardWirthが紛れもなく"ゲーム"である理由は別のところにある。
◆ゲームって何さ
まず、僕の言う"ゲーム"が何を指しているのかを先に説明する。
あんまり長くなっても困るし、「CardWirthの話」から「ゲームの話」にずれてしまうので手短に。
ここで言う"ゲーム"とは勝ち負けを決めるためのローカルルールだ。
あくまでローカルなものではあるが、参加者(プレイヤー)が多ければ多いほど、そこでの勝利は価値が高くなる。
公平なルールであれば参加者は増えるだろうし、不公平なら減るだろう。
公平、不公平とは何を指すのか。誰がそれを決めるのか。
この辺から「ゲームの話」にスライドするので一旦話を止める。ゲーム論は僕の得意な畑じゃないし。
とりあえず「僕がここで指す"ゲーム"とは"勝敗を決するためのルール"である」と思ってくれればいい。
ここから「CardWirthの話」に立ち戻って考えてみる。
CardWirthにおいてプレイヤー間に勝ち負け、あるいは差が付くのはどこだろうか。
強いボスキャラを倒してシナリオをクリアした時だろうか? 難解なパズルを解いた時だろうか?
それとも、経験点を稼いでプレイヤーキャラクターのレベルを最大値まで育てきった時?
これらはプレイヤーに達成感をもたらす喜びではあるけど、プレイヤー間の勝敗を決める要素としては弱い。
エディターやユーティリティが存在し、プレイヤーがゲームマスターにもなれるCardWirthでは、その気になればどうとでもなる部分だ。
CardWirthにおいて本当にプレイヤー間に勝ち負け、差が付くのは「持っているシナリオの数」だ。
CardWirthとは「"いつ消えるか分からない"シナリオを集めるゲーム」なのだ。
◆CardWirthは本当は何をするゲームなのか
CardWirth歴の長い人は特に、次のような事を思った経験があるのではないだろうか。
プレイしてみたいシナリオがあるが、すでに配布停止されていて悔しい。
逆に配布停止されたシナリオを持っていて優越感がある。
そのシナリオが評判の良いものであれば悔しさや喜びは倍増する。
僕にはある。
その喜びや悔しさは、シナリオクリアの喜びやゲームオーバーの悔しさよりもずっと強い。
それは"ゲーム"に勝利、敗北した時に感じるものだと僕は思う。
CardWirthが公開されたばかりの頃、CardWirthはまだ"ゲーム"ではなかったのかもしれない。
当時の事を知らないので何とも言えないが。
いつ頃からか、幸か不幸かCardWirthは"ゲーム"になった。
おそらく、配布停止シナリオが増え出した時期以降なのだろう。
CardWirthをよく知らないゲーマーは、CardWirthのどこが"ゲーム"なのか不思議に思うかもしれない。
エディターを使えばレベルMAXの攻撃・防御アイテムが自由に作れる。
能力値オールMAXのプレイヤーキャラだって作れる。
ユーティリティを使えばプレイヤーキャラクターのレベルだって好きに変えられる。
どんなに難解な謎解きもエディターを見れば答えがわかる。強敵を弱く改造する事だって簡単だ。
それでもCardWirthは紛れもなく"ゲーム"だ。
「"いつ消えるか分からない"シナリオを集めるゲーム」。それがCardWirthが持つゲーム要素なのだ。
◆あとがき
ここから「ゲームであるがゆえに」とか「変化するルールの話」とか書いてもいいんだろうけど、話がまとまらないのでおしまい。
◆まえがき
◆CardWirthは何をするゲームなのか
◆ゲームって何さ
◆CardWirthは本当は何をするゲームなのか
◆あとがき
> 以下本文
テーマ from CardWirthのゲーム要素
◆まえがき
意外に語られる事がない(?)CardWirthが持つゲーム要素の話。
CardWirthは何をするゲームなのか。プレイヤーは何に一喜一憂するのだろうか。
僕が思っていた事をちょっと書いてみようかなと。
◆CardWirthは何をするゲームなのか
もしも僕が、CardWirthに興味を持った人に「どんなゲームなの? プレイヤーは何をするの?」と聞かれたら次のように答えると思う。
CardWirthは剣と魔法のファンタジーRPGだ。
モンスターメーカーのように全てがカードで再現された世界の中で、プレイヤーは冒険者となってダンジョン探索や人探しの依頼を受けたりする。
世界観やシステムはソード・ワールド(1.0)、もしくはテーブルトークRPG(テーブルトップRPGとも言う)に似ていると言われている。
冒険者の宿があって、キャラメイクができて、受けた依頼(シナリオ)を達成する事で経験点が加算されるシステムだ。
特徴的なのはシナリオエディターが付いている事。これを使えばプレイヤーは、自分だけのオリジナルシナリオを作る事ができる。
この辺がテーブルトークRPGや、あるいはRPGツクールに近いと言われる理由かもね。
もっとざっくり説明するなら「フリゲのRPGだよ。キャラ作れるよ。シナリオも作れる」で良いと思う。
この説明は嘘じゃない。
だけど、それだけじゃないとも思っている。
プレイヤーが最も熱くなる所。
CardWirthが紛れもなく"ゲーム"である理由は別のところにある。
◆ゲームって何さ
まず、僕の言う"ゲーム"が何を指しているのかを先に説明する。
あんまり長くなっても困るし、「CardWirthの話」から「ゲームの話」にずれてしまうので手短に。
ここで言う"ゲーム"とは勝ち負けを決めるためのローカルルールだ。
あくまでローカルなものではあるが、参加者(プレイヤー)が多ければ多いほど、そこでの勝利は価値が高くなる。
公平なルールであれば参加者は増えるだろうし、不公平なら減るだろう。
公平、不公平とは何を指すのか。誰がそれを決めるのか。
この辺から「ゲームの話」にスライドするので一旦話を止める。ゲーム論は僕の得意な畑じゃないし。
とりあえず「僕がここで指す"ゲーム"とは"勝敗を決するためのルール"である」と思ってくれればいい。
ここから「CardWirthの話」に立ち戻って考えてみる。
CardWirthにおいてプレイヤー間に勝ち負け、あるいは差が付くのはどこだろうか。
強いボスキャラを倒してシナリオをクリアした時だろうか? 難解なパズルを解いた時だろうか?
それとも、経験点を稼いでプレイヤーキャラクターのレベルを最大値まで育てきった時?
これらはプレイヤーに達成感をもたらす喜びではあるけど、プレイヤー間の勝敗を決める要素としては弱い。
エディターやユーティリティが存在し、プレイヤーがゲームマスターにもなれるCardWirthでは、その気になればどうとでもなる部分だ。
CardWirthにおいて本当にプレイヤー間に勝ち負け、差が付くのは「持っているシナリオの数」だ。
CardWirthとは「"いつ消えるか分からない"シナリオを集めるゲーム」なのだ。
◆CardWirthは本当は何をするゲームなのか
CardWirth歴の長い人は特に、次のような事を思った経験があるのではないだろうか。
プレイしてみたいシナリオがあるが、すでに配布停止されていて悔しい。
逆に配布停止されたシナリオを持っていて優越感がある。
そのシナリオが評判の良いものであれば悔しさや喜びは倍増する。
僕にはある。
その喜びや悔しさは、シナリオクリアの喜びやゲームオーバーの悔しさよりもずっと強い。
それは"ゲーム"に勝利、敗北した時に感じるものだと僕は思う。
CardWirthが公開されたばかりの頃、CardWirthはまだ"ゲーム"ではなかったのかもしれない。
当時の事を知らないので何とも言えないが。
いつ頃からか、幸か不幸かCardWirthは"ゲーム"になった。
おそらく、配布停止シナリオが増え出した時期以降なのだろう。
CardWirthをよく知らないゲーマーは、CardWirthのどこが"ゲーム"なのか不思議に思うかもしれない。
エディターを使えばレベルMAXの攻撃・防御アイテムが自由に作れる。
能力値オールMAXのプレイヤーキャラだって作れる。
ユーティリティを使えばプレイヤーキャラクターのレベルだって好きに変えられる。
どんなに難解な謎解きもエディターを見れば答えがわかる。強敵を弱く改造する事だって簡単だ。
それでもCardWirthは紛れもなく"ゲーム"だ。
「"いつ消えるか分からない"シナリオを集めるゲーム」。それがCardWirthが持つゲーム要素なのだ。
◆あとがき
ここから「ゲームであるがゆえに」とか「変化するルールの話」とか書いてもいいんだろうけど、話がまとまらないのでおしまい。
by route87highscore
| 2015-05-09 02:41
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