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[Road to Iabc 2/5] 交易都市リューン - 優先順位と配布率 1

 前章 [Road to Iabc 1/5] 交易都市リューン - 技能レベルが示すもの
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 目次

 ◆ 異なる視点を求めて
 ◆ 技能を使うタイミング
 ◆ カードバトルと技能カード
 ◆ 第2章 幕間

 以下本文

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 ◆ 異なる視点を求めて

 事の始まりは2004年までさかのぼる。

 当時、僕はオリジナルのスキルカードを作りたくなり「交易都市リューン」の
 内部データを参照したのだが、そこに並ぶスキルカード群を見ても、
 何を基準にバランスが取られているのかさっぱりわからなかった。

 しかしながら前章で述べたように、
 ”ダメージが「レベル比5」で統一されるルール”などに
 ”何らかの基準”が存在するように思えた。

 その基準とは、いったい何か。



 ここで注目したスキルカードが2枚ある。

 スキルレベル5 [錬硬気]とスキルレベル7 [風精召喚]である。

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 どちらも使用者の防御力を+3にできる召喚獣カードを付与するスキルだ。
 効果はほぼ同じものだが、双方に細かい違いがある。
 それぞれの特徴を書き出してみよう。

 ◇ スキルレベル5 [錬硬気]
 ・効果属性は「物理」、抵抗属性は「回避」
 ・適正要素は「精神力」と「好戦性」
 ・成功率修正値は「+5」
 ・召喚獣カード[硬気功]の使用回数は5回

 ◇ スキルレベル7 [風精召喚]
 ・効果属性は「魔法」、抵抗属性は「抵抗」
 ・呪文であるためバッドステータス「沈黙」時には使用不可
 ・適正要素は「精神力」と「平和性」
 ・成功率修正値は「+5」
 ・召喚獣カード[シルフィード]の使用回数は7回

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 さてここで質問だが、あなたはこの2枚を比較した場合、
 どちらのカードが”より強い”と思うだろうか。

 僕には、長所と短所を総合した際に”同程度の強さ”になるように調整してあるように見える。
 異論もあるだろうが、それでも強さに明確な偏りを作ってあるようには見えない。

 スキルレベル5の[錬硬気]とスキルレベル7の[風精召喚]が”同程度の強さ”なのはなぜか。
 スキルレベルとは「カードの強さを示すもの」ではないのか。

 ここに第一の仮説を唱えよう。

 << 技能カードは、技能レベルに関係なく等しく強い >>

 もちろん、まったく効果の違うスキルカードを、同じ強さに調整する事は至難の業である。
 例えば攻撃スキルである[魔法の矢]と、防御スキルである[魔法の鎧]を
 同じ強さにする方法などない。

 したがって、あくまで”理想”としては技能カードは技能レベルに関係なく、
 一定の強さになる事を目指して調整している、といった方が良いだろう。

 スキルカードは、スキルレベルに関係なく一定の強さを持つ。
 この仮説を用いれば、前章の「いくつかの反証」に答えられるはずだ。

 スキルレベル1の[癒身の法]やスキルレベル1の[眠りの雲]、
 あるいはスキルレベル5の[縛鎖の法]が強力な効果を持つのはなぜか。

 答えは「スキルレベルはカードの強さを示すものではない」からだ。

 ではいったい、スキルレベルとは何なのか。
 何を基準に1だの、3だの、5だの、7だのと分けてあるのか。


 ◆ 技能を使うタイミング

 スキルレベルとは何なのか。
 カードの強さが等しいならば、スキルレベル1とスキルレベル3では一体何が違うのか。

 いくつかの技能カードを用いて、この疑問を解いてみよう。

 ・スキルレベル1 [眠りの雲]

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 まずは[眠りの雲]から始めようか。

 ここでも一つ質問してみよう。

 あなたが戦闘中にこのスキルを使いたいターン(※)は、いつだろうか?

 ※ CardWirthではラウンドと呼ぶのだが、
   ここではより一般的な呼び方であるターンと呼ぶ。

 多くの場合、このスキルは「1ターン目」に使いたいのではないだろうか。
 敵全体を行動不能にできるこのスキルは、開幕1ターン目で使えれば
 その後のターンにおいて大きなイニシアチブを得られるはずだ。

 少なくとも戦闘も終盤、敵は一体しか残っておらず、雑にプレイしても
 難なく倒し切れるという局面では使わずに取っておくのではないだろうか。

 ※ もちろん敵が明らかに強く、こちらに余裕がない場合は別だ。

 そう、技能カードには、それぞれ”使いたいタイミング”があるのだ。

 ・スキルレベル1 [癒身の法]

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 続いて[癒身の法]を見てみよう。
 ライフ回復スキルであるこのスキルは、どういうタイミングで使いたいだろうか。

 多くのプレイヤーは”常に手札テーブル(※)に1枚はキープしておきたい”と
 考えるのではないだろうか。

 ※ 「手札テーブル」は造語である。正確には「手札ウインドウ」
   もしくは「手札」と呼ぶべきだが、本稿ではテーブルトップゲームライクに
   こう呼ぶ事にした。

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 RPGにおいてライフ回復スキルは重要な生命線であり、その使用頻度も高い。
 つまり”いつでも、必要なタイミングで使いたい”わけだ。

 ・スキルレベル5 [魔法の鎧]

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 では、[魔法の鎧]はどうだろう。
 味方全体の防御力を10ターンの間アップできるこのスキルは、
 どういうタイミングで使うだろうか。

 このタイプのスキルの場合は、二か所の使用タイミングがあるはずだ。
 まずは戦闘に入る前。
 つまりフィールド画面で「次の戦闘に備え、あらかじめ準備しておく」時だ。

 CardWirthのシナリオではボス戦の直前には、それを感じさせる警告とも
 取れるような台詞やメッセージが表示されることが多い。

 例えば「ゴブリンの洞窟」であれば

 「西の通路から騒々しい物音が聞こえる。ゴブリンだろうか…?」

 といった具合いにだ。

 ※ この台詞は判定ロールに成功しないと表示されないため、
   例としては不適切かもしれない。

 バフ技などは戦闘が始まる前にあらかじめ使用しておけば、
 敵に先手を取られた場合でも、余裕を持って対処できる事だろう。

 もう一か所は戦闘中だ。
 こちらは例えば二通りのパターンが考えられる。

 一つ目は10ターン経過した場合、もしくはもうすぐ効果が切れそうな場合。
 二つ目は戦闘突入前にあらかじめ準備はしていなかったが、
 敵が想定よりも強かったために防御力の強化を計りたいと思った場合だ。

 いずれにせよこの場合、少なくとも戦闘の序盤では[魔法の鎧]は
 手札テーブルに回ってくる必要はないはずだ。

 ※ 少々雑な例えだが、言いたいことは伝わると思いたい。

 戦闘を序盤、中盤、終盤の三段階に分けて考えた場合、技能カードには
 それぞれ手札テーブルに回ってきてほしい「タイミング」というものがある。

 ・高い頻度で使用するスキル
 ・一度使用したら、しばらくは手札テーブル回ってこなくても良いスキル

 大きく分けるならばこの2つがあり、さらに細かく分けると4つのグループに別れる。

 a. 常に手札テーブルにキープしておきたい”最重要スキル”
 b. aに比べれば重要度は落ちるが、それでも高い頻度で使用する”序盤型スキル”
 c. 一度使用したら、しばらくは手札テーブル回ってこなくても良い”中盤型スキル”
 d. 極端な性能を持つハイリスク・ハイリターンな奥の手である”終盤型スキル”

 これがすなわち、スキルレベル1、3、5、7の分類の仕方である。

 スキルレベル1=aの最重要スキル。
 スキルレベル3=bの序盤型スキル。
 スキルレベル5=cの中盤型スキル。
 スキルレベル7=dの終盤型スキル。

 それぞれ、こう分類される。
 スキルレベルの数字の小さいカードほど使用頻度が多く、重要度も高いのだ。

 ※ これはおおまかに捉えた場合の分類であるため、個別にスキルカードを見ていくと、
   必ずしもこうも綺麗に分けられているわけではない。
   例を上げると中盤型スキルの効果を持つ[魔法防御]や[聖霊の盾]はスキルレベルが3である。
   こうした揺らぎが時折出てくる理由は後の章で説明しよう。

 ※ また、ここではわかりやすく考えるために「戦闘中」を想定して話をしたが、
   「シナリオ進行中」を序盤、中盤、終盤と分けて、
   どのタイミングで必要となるのかを考えるパターンもある。
   フィールド画面でも活躍する「盗賊(シーフ)のスキル」にはこの傾向が見られる。
   こちらも後の章で説明しよう。

 ここに第二の仮説を唱えよう。

 << 技能カードには”優先順位”が存在する。技能レベルとは”優先順位”を示すものである >>

 まだ説明が足りていないため、ピンと来ない人も多いだろう。

 なぜスキルカードは一定の強さを持っていなければならないのか。
 そしてなぜ、スキルカードの中で優先順位を決めなければならないのか。
 最後にもう一つ。優先順位とは何を指針に決めているのか。

 これらの疑問に答えるには、CardWirthの特徴である
 「カードバトル」について説明する必要がある。

 「カードバトル」システムのコンセプトとは何であるのか。
 そして、そのメリットとデメリットについてだ。

 まずこれを理解しなければ、スキルカードの話はできないのだ。


 ◆ カードバトルと技能カード

 CardWirthが持つ「カードバトル」システムのコンセプト。
 それは「コマンドバトル」システムに対するアンチテーゼだ。

 「コマンドバトル」は、主に80年代から90年代のビデオゲームRPGに
 数多く採用されていた、いわばクラシックなバトルシステムだ。

 古くからあるとはいえ、現在でも残っているシステムなので知っている人も多いだろう。

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 ※ 画像は"RPGツクールVX Ace"(2011年, エンターブレイン/角川ゲームス)より引用。

 その詳細についての説明は省くが、ここでは「コマンドバトル」が持つ特徴の中から
 次の点を取り上げたい。

 「コマンドバトル」は、(理論上は)プレイヤーは常に”最善の一手”が打てる。
 ゆえに、一回の戦闘を短時間で終わらせることができる。
 反面、戦闘がルーチンワークになりやすいという問題がある。

 高速戦闘、その極北ともいえるのが「ポケモン」における対人戦である。

 ※ 一回の戦闘を短時間で処理できる「コマンドバトル」は
   何百回、あるいは何千回と戦闘を繰り返すゲームデザインと相性が良い。

 ※ もちろん製作者が望むなら、遅くなるように調整する事もできる。
   ポケモンバトルにも、例えば”耐久型ハピナス”のように
   長期戦を想定したものはある。

 ※ 余談だが「ターン制のコマンドバトル」の最大の特徴は、
   一人のプレイヤーが複数のキャラクターを操作できることだ。
   これはチーム(パーティ)制のゲームと、とても相性が良い。

 シンプルで操作しやすい反面、システマチックで単調になりやすい
 「コマンドバトル」に変化を付けるにはどうすればいいか。
 その解答の一つが「カードバトル」システムだ。

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 CardWirthが採用した「カードバトル」は、単調になりやすい「コマンドバトル」の
 戦術性を上げて、より変化のある状況を作り出すための戦闘システムだ。

 「カードバトル」もまた、80年代から90年代のゲームに見られる
 クラシックな戦闘システムである。

 戦闘システムとしてはマイナーだったため、代表作といえるゲームは少ない。
 「ドラゴンボール 大魔王復活」や「スーパーレッスルエンジェルス」辺りが
 比較的知名度があるだろうか。

 ※ もっと有名なのは「マジック・ザ・ギャザリング」や「遊戯王」などの
   TCG(トレーディングカードゲーム)だろう。

 ルールを比べると個々のゲームで大きな違いがあるが、
 CardWirthが構築した「カードバトル」とはどういうものだったのか。

 現実の戦闘、例えはなんでもいいが、ここではボクシングにしようか。
 これは「コマンドバトル」のように、常に”最善の一手”が打てるわけではない。

 相手を攻撃できる絶好のチャンスに、自身の体勢が崩れていて
 パンチが打てないという瞬間はあるだろう。
 むしろ、そういった”噛み合わない瞬間”の方が多いかもしれない。
 そうした不測の事態をいかに凌ぎ、チャンスに繋いでゆくか。

 こうしたシチュエーションを再現するための戦闘システム。
 それがCardWirthにおける「カードバトル」だ。

 「コマンドバトル」に比べて「カードバトル」は、少なからず運の要素が絡むため
 戦闘がルーチンワークになりにくいという強みがある。

 とはいえ、あらゆるゲームシステムには長所と短所があるものだ。
 長所と短所はコインの裏表のようなものである。

 CardWirthにおける「カードバトル」の短所、つまり問題とは何か。

 それは”戦闘が長引く”ことだ。

 単純に考えて、攻撃を繰り出したいターンであっても、手札テーブルに
 攻撃系カードが1枚もなければ、プレイヤーは別のアクションを
 取らざるを得ないのだから、当然「コマンドバトル」よりターン数はかさむ。
 思うような行動が取れないターンが続けば、ストレスも溜まるだろう。

 この問題を緩和するために、CardWirthはいくつかのフォローを入れた。

 a. 一つのシナリオを短時間で終わるものとする
 b. 経験点の配布をシナリオクリア型とする
 c. アクションカードの構成(プレイヤーに不利なカードは作らない)
 d. 適性システムの導入(カードの配布率を偏らせる)
 e. 技能カードの導入

 一つずつ説明していこうか。

 ・一つのシナリオを短時間で終わるものとする

 CardWirthは一つのシナリオを”短時間で終わるもの”と設定している。
 ショートシナリオで5分から10分程度、ロングシナリオでも20分から30分程度である。

 ※ もちろん製作者が望むならば、それ以上のプレイ時間のシナリオを作ることはできる。

 一回の戦闘が長引くのなら、シナリオそのものを短時間で終わらせれば
 良いという、逆転の発想である。

 このアイデアを補強するために、次のシステムも採用した。

 ・経験点の配布をシナリオクリア型とする

 ビデオゲームRPGではあまり採用されないシステムだが、
 TRPGでは俗に「シナリオクリア型」と呼ばれる経験点の配布方法がある。

 全ての計算処理を人力で行なうTRPGは、一回のセッションが長引きやすい。

 一般的なビデオゲームRPGのように戦闘毎に経験点を配布していては、
 どうにも時間がかかるし、計算ミスも起きやすい。

 それを解決するためのアイデアが、シナリオをクリアした際、
 言いかえれば目的を達成した際にのみ、経験点を配布するというシステムだ。

 「シナリオクリア型」経験点配布のRPGでは、プレイヤーの基本的な行動指針は
 ”不要な戦闘は避ける”というものになる。

 戦闘を行なってもリソース(資源・資産)が削られるリスクしかないのであれば、
 避けられる戦闘は避けた方が得なのだ。

 ※ もちろん避けられない戦闘はある。例えば「ゲートキーパー(門番)」など、
   ”倒さなければ目的が達成できない”となれば戦うしかない。

 ※ 一般的なビデオゲームRPG、例えば「ドラクエ」や「Wizardry」などで
   プレイヤーが戦闘を繰り返すのは経験点やお金やアイテムがほしいからだ。
   つまり、強くなるためのボーナスのために何百回も戦うのであって、
   戦闘が好きだから延々と戦っているわけではない。

 プレイヤーが”不要な戦闘を避ける”ならば、
 一つのシナリオ中に起きる戦闘回数そのものを少なくできるのであれば、
 一回の戦闘が少しくらい長引いても、ストレスは軽いだろうという考えだ。

 ここまでの2点はシナリオ進行におけるフォローだが、次の3点は戦闘中のフォローである。

 ・アクションカードの構成(プレイヤーに不利なカードは作らない)

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 戦闘中に手札テーブルに配布されるアクションカードは次の6枚である。
 「攻撃」「渾身の一撃」「会心の一撃」「フェイント」「見切り」「防御」。

 どのカードもプレイヤーにとって有利になる効果がある。
 役に立たない”はずれカード”のようなものはない。

 ※ ペナルティカード「混乱」はあるが、これはフェイントなどの
   カードの効果としてのみ配布される。通常は手札には回ってこない。

 6枚のうちの半分がオフェンス行動で、もう半分がディフェンス行動だ。

 攻撃カードが3枚。フェイント、回避、防御で3枚。
 攻撃カードが配布されやすいように、オフェンスカードの種類を増やして、
 半々でバランスを取っていることがわかる。

 ※ もしかしたらCardWirthは基本6人パーティ制であるため、
   アクションカードも6枚にしたのかもしれない。

 CardWirthの「カードバトル」においてプレイヤーがストレスを感じやすい状況は、
 攻撃したいのに手札テーブルに攻撃系カードがないというターンであろう。
 攻撃しなければ、敵のライフを削らなければ、状況は前に進まないのだから当然だ。

 そうした不測の事態も「カードバトル」の面白さではあるが、
 プレイヤーに過剰なストレスを与えたくてゲームを作っているわけではないはずだ。
 ならばプレイヤーが不利な状況になりすぎないように、バランスを取る必要はあるのだ。

 ・適性システムの導入(カードの配布率を偏らせる)

 さらにCardWirthには「適性システム」というものがある。

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 これは同じカードであっても、それを使う冒険者のタイプ(素質)や
 性格(特性)によって得手不得手があるというシステムだ。

 戦闘中は適性の良いカードの方が、手札テーブルに回ってきやすい。

 戦士(ファイター)適性であれば、攻撃系のカードが回ってきやすい。
 司祭(プリースト)適性であれば、防御のカードが回ってきやすい。
 盗賊(シーフ)適性であれば、回避のカードが回ってきやすい。

 といったように、適性によって若干の偏りがあるのだ。

 ※ 正確な計算式などは知らない。これはプレイ中の印象、経験談である。

 これによりプレイヤーは、回ってくるカードの傾向を
 ある程度は予測できるようになっている。

 運の要素が絡む「カードバトル」といえども、
 戦闘をスムーズに進めるために、プレイヤーが有利に進められるように
 カードをコントロールしていることがわかる。

 ・技能カードの導入

 さて、最後の一つがスキルカードの導入である。

 「カードバトル」が持つ”戦闘が長引く”という問題。
 これを解消するための必殺のカード、それがスキルカードだ。

 強力なカードがあれば、戦闘時間を短くできる。
 ゆえにスキルカードは強くなければならない。

 至ってシンプルだが、スキルカードの導入には苦労の跡が見てとれる。
 いったい何が問題となったのか。


 ◆ 第2章 幕間

 当初は全4章構成で考えていたのだが、2章があまりに長過ぎるため、
 2章を1幕と2幕の二部構成に分割することにした。

 これでもだいぶ削ったのだが……。


 ――というところで、次回に続く!


 > 次章 [Road to Iabc 3/5] 交易都市リューン - 優先順位と配布率 2
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by route87highscore | 2021-07-31 00:54 | テーマ from | Comments(0)


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